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레이블 만들기, Jakob Nielsen의 10가지 휴리스틱 평가 원칙 (사용성 평가) - 패스트캠퍼스 챌린지 8일차UX/UI design 2021. 11. 8. 23:11
어떻게 레이블을 만들어가야 할까요
카드 소팅 (Card Sorting)
* 사용자들을 대상으로 카드에 쓰여진 레이블(Label)을 제시하고 직접 그룹화하게 하는 방법* 이를 통해 제품을 사용하는 사용자들의 해당 지식이 어떻게 구조화되어 있는지 발견 가능
* 정보 구조를 만들 때, 메뉴의 구조와 메뉴명 등을 만들 때 활용
카드 소팅 수행 단계
1. 주제 선정 - 제품에서 표현될 50개 전후의 레이블을 각각의 카드에 기록
2. 그룹화 - 사용자들이 유사하고 생각하는 카드들끼리 그룹화하도록 함
3. 그룹에 이름을 붙임 - 그룹화가 끝나면 빈 카드를 주고 각 그룹에 대한 이름을 작성하도록 함
4. 설명 듣기 - 사용자들이 그룹화하고 이름을 붙인 이유를 들음
5. 15-20여 명의 사용자에게 수행 - 다수 사용자들의 멘탈모델 패턴을 발견오픈(Open) 카드 소팅과 클로즈드(Closed) 카드 소팅
* 오픈 카드 소팅은 사용자가 레이블을 그룹화하고 그 그룹에 이름을 붙일 수 있음* 클로즈드 카드 소팅은 미리 이름이 정해진 그룹 안에 레이블 카드들을 넣음 때문에 기존 정보구조를 평가할 때 사용하는 것이 좋음
멘탈 모델(Mental Model)
* 현실 세계에서 무언가가 어떻게 작동하는지에 대한 사용자의 사고 과정을 설명하는 것* 예를 들어, 우리가 영화관에 영화를 보러 갈 때를 생각해 보면?
* 사용자의 멘탈 모델을 발견해야 그들의 제품 사용 방법을 예측할 수 있음어떻게 빠르게 사용성을 평가하고 분석할 수 있을까요
평가(Evaluation) VS. 사용성 테스트(Usability Test)
* 전문가가 직접 제품의 사용성과 전반적인 UX 품질을 측정하는 것은 평가
* 전문가가 사용자를 대상으로 제품의 사용성과 전반적인 UX 품질을 측정하는 것은 사용성 테스트휴리스틱 평가(Heuristic Evaluation)
* 제이콥 닐슨이 제시한 사용성 평가 방법론 중 하나
* UI 디자인 시 사용성 문제를 조기에 발견해 내기 위한 방법
* 사용성 전문가가 직접 수행하기 때문에 비용과 시간 측면에서 유리* 주로 제이콥 닐슨(Jakob Nielsen)의 10가지 사용성 평가 기준을 사용
휴리스틱 평가 시 주의 사항
* 사용자와 상관없이 진행되기 때문에 사용자 조사 및 사용성 테스트를 대체해서는 안됨* 평가자가 재대로 평가 기준을 숙지하지 못하면 잘못된 결과를 초래할 수 있음
적절한 평가자 수
* 5명의 평가자를 통해 사용성 문제의 약 75%를 발견 가능* 평가자가 5명 일 때 비용 대비 이익률이 가장 높음
* 때문에 평가자는 최소 3명, 평균 5명을 권장
제이콥 닐슨(Jakob Nielsen)의 10가지 휴리스틱 평가 원칙
1. 제품 상태의 가시성
제품은 현재의 상태에 대해 사용자에게 적절한 반응을 적시에 제공해야 한다.
2. 제품과 사용자 현실 세계의 조화
제품은 사용자에게 친숙한 언어로 사용자와 소통해야 한다.
3. 사용자에게 자유와 주도권 제공
제품은 사용자가 실수를 해도 언제든지 취소 또는 재실행할 수 있는 방법을 제공해야 한다.
4. 일관성과 표준성
사용자가 혼란스럽지 않도록 제품이 사용하는 정보 표현 방법, 인터페이스 등이 일관성이 있어야 한다.
*대부분의 경우 일관성을 유지하는 것이 중요하지만 최근에는 사용자의 맥락(Context)이 더 중요
5. 오류 방지
사용자가 실수할 수 있는 상황을 제거하여 미연에 사용자 실수를 방지해야 한다.
6. 보는 것만으로도 이해할 수 있는 디자인
사용자가 제품을 이용하는데 기억에 의존하지 않도록 직관적으로 디자인되어야 한다.
7. 유연성과 효율성
제품은 초보자나 숙련자 모두 유연하게 사용할 수 있어야 한다.
8. 심미적이고 단순한 디자인
제품은 불필요한 정보를 배제하여 가능한 단순하고 미학적으로 아름다운 디자인을 제공해야 한다
9. 사용자가 오류를 인식하고 진단하고 복구할 수 있도록 지원
제품을 사용하는 사용자들이 스스로 상황을 인식하고 대처할 수 있는 방법을 제공해야 한다.
10. 도움말과 설명서
제품은 도움말, 매뉴얼 등을 제공하여 사용자가 쉽게 사용할 수 있도록 해야 한다.
강의 수강화면 마감을 앞두고 밤샘근무를 했더니 오늘 몸이 많이 피곤해서 많은 분량의 강의를 듣지는 못했고 30분만 진도를 나갔다.
오늘 강의에서는 사용자들을 대상으로 카드소팅을 통해 레이블을 만들고, 3~5명의 전문가들을 대상으로 휴리스틱 평가를 통해서 제품과 UX품질을 평가하는 방법을 배웠다.
UX디자인은 사용자(고객)와 개발자, 전문가, 거래관계자 등 다양한 이해관계자들의 문제를 이해하고 문제해결에 반영시키는 과정을 포함하는데, 다양한 사람들의 의견을 모아 분류하고 정리하고 해결점을 도출해야 한다는 점이 UX디자인에서 가장 매력적인 일이면서 동시에 가장 어려운 부분이라고 생각된다. 물론 디자이너로서 내가 늘 회사에서 하는 일들이기는 하지만, 좀 더 체계적으로, 좀 더 분명한 명분과 기준을 가지고 일할 수 있는 툴을 오늘 새로 더 갖게 되었다.
아주 혹독하게 일에 대한 훈련을 받으면서 많은 것을 배웠던 내 첫 회사의 상사는 이런 말을 하곤 했다.
"측정 할 수 있는 일만 개선이 가능하다. 측정할 수 없는 일은 개선할 수도 없다는 의미이다. 따라서 모든 일은 측정할 수 있는 숫자로 만들어야 한다."일반적으로 생각하기에 디자인 그리고 경험이라는 것은 측정과 분석을 통해서 개선시키기 어려운 감각적인 영역이다.
그런데 지금 수강중인 과정에서는 다양한 툴을 총동원하여 디자인과 경험을 측정하고 분석할 수 있는 방법을 알려 주고 있어 굉장히 새롭고 반갑다.
근무연차가 쌓일 수록 촉이나 느낌에 의존하기보다는 분석을 통해서 일하기를 더 선호하는 성향이 되어가는 내가 지금 이런 강의과정을 듣게 된 것은 내가 받아들일 시기가 되었기 때문이라고도 생각한다. 열심히 배우고 어서 일에 적용해서 내 것으로 만들고 싶다.
본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성되었습니다.
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