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모바일UX, 터치스크린 제스처 조작 종류, 픽셀 밀도에 대한 이해 - 패스트캠퍼스 챌린지 10일차UX/UI design 2021. 11. 10. 23:55
세션 5. 모바일UX
터치스크린 UI는 어떤 특징이 있나요
터치스크린 제스처 조작 종류
Chart of gestural controls (Image credit: Touch Gesture Reference Guide) 터치 UI에서 사용자에게 제공해야 할 3가지 : Trigger(트리거), Action(액션), Feedback (피드백)
왜 픽셀 밀도를 알아야 할까요?
* 픽셀 밀도 : 물리적으로 1인치(2.54cm X 2.54cm) 안에 들어가는 픽셀(화소)의 수
* 일반적인 모니터 기준의 웹 디자인에서는 72 PPI를 사용
* 2010년에 애플이 레티나 디스플레이를 공개.
* 레티나 디스플레이(Retina Display) : 망막(Retina)으로는 픽셀을 구분할 수 없다는 의미로 애플에서 만든 용어
* 현재 판매중인 모든 애플의 디바이스는 레티나 디스플레이를 지원
* 아이폰은 PT 단위로 디자인 후 3가지 픽셀 밀도에 대한 그래픽 에셋을 전달 :
PT 단위로 하나의 사이즈만 디자인해서 다양한 PX 단위의 에셋으로 변환
* 안드로이드폰은 아이폰에 비해 제조사와 기기와 훨씬 많고, 그 만큼 다양한 픽셀 밀도에 대한 대응이 필요
* 안드로이드폰은 DP(Density-Independent Pixel)을 사용
PT(Point) = DP(Density-Independent Pixel)
PPI (Pixel Per Inch) = DPI (Dot Per Inch)* 다양한 안드로이드폰의 픽셀 밀도. 같은 물리적 크기의 스크린 사이즈에서도 픽셀 밀도가 다양함
그래서 안드로이드폰은 DP 단위로 디자인 후 5가지 픽셀 밀도에 대한 그래픽 에셋을 전달
* 이를 위해 먼저 벡터 기반으로 디자인을 해야함. 벡터로 디자인하면 다양한 사이즈의 비트맵으로 익스포트 가능
* 벡터 디자인 시 기준은 1배수로 디자인해야 함.
* 추가적인 고려사항 - 입력 방식과 스크린과의 물리적 거리를 고려해야함
* 입력 방식에 따른 차이 - 마우스 커서보다 손가락이 더 평평하기 때문에 모바일의 터치 스크린에 사용되는 버튼이 더 큼
* 스크린과의 물리적 거리에 따라 - 사용자가 보게 되는 그래픽 에셋의 크기가 다름. 컴포넌트의 크기를 정의하는 것이 필요
* 스마트폰과 태블릿을 사용할 때 사용자가 보게되는 스크린의 크기도 다르고 픽셀 밀도도 다름
* 타겟으로 하는 디바이스에 대해 각 OS 별 디자인 가이드를 참고하여 이에 맞는 그래픽 에셋 제작 필요
강의 수강화면 오늘 강의에서는 본격적인 UI 기본 개념을 배우기 시작했다. 손가락 움직임으로 조작하는 터치스크린 제스처 10가지가 기본이며, 이런 터치 UI에서는 사용자에게 트리거, 액션, 피드백이라는 3가지 기능을 제공해야 한다. 오늘 강의에서는 이 정도만 인식하고 아직 자세한 내용을 배우지는 않았지만, 만약 사용자가 터치 제스처를 할 때 트리거, 액션, 피드백이 제대로 이루어지지 않는다면, 굉장히 움직임이 뻣뻣하고 어색해질 것 같다. 결국 모바일은 직접 눈으로 보여지지 않는 부분(연결된 반응)들까지 고려하여 디자인을 해야 한다.
그리고 픽셀 밀도에 대한 개념을 처음으로 배웠는데, 기본개념 이해 단계에서 매우 중요한 내용인 것 같아서 두 번을 반복해서 들었다.
강사님은 아이폰과 안드로이드 각각이 픽셀 밀도를 표현하는 단위와 기종별 픽셀 밀도의 수치적인 변화를 알려 주셨는데, 모바일 디스플레이의 기술발전 속도가 데스크탑 디스플레이의 기술발전 속도보다 더 앞서왔다는 점을 알 수 있었다. 그리고 디바이스별, OS별로 다양한 픽셀 밀도에 대응해야 하다 보니 불가피하게 UI디자인이 비트맵이 아닌 백터로 작업된다는 것도 처음 알게 되었다.
기술발전에 맞춰 빠르게 변화되고 다양한 환경에 적응해야 하는 UX/UI디자인의 미래는 앞으로 또 어떻게 변화될 지 궁금하다.
본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성되었습니다.
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